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炉石传说冷门卡组推荐 炸弹卡组构建思路分享

作者:佚名 来源:57自学网 时间:2026-04-08

游戏中的套牌组合非常多,大多数玩家更喜欢使用流行的套牌,从而忽略了冷门的套牌。今天小编就为大家带来炉石传说中冷门卡组推荐。虽然他们不受欢迎,但是论能力来说,他们也是非常优秀的。如果运用得当,成为传奇也不是不可能。下面我将进行详细的解释。

基本思路如下:

从恶魔猎手来分析,其实伊利丹在天梯上横行的形态并不多。大多数都是被任务大师和头目丢弃的,但基本玩法是一样的。她们都是凭借DH(超模)的职业特点。前3-4费中,恶狗/萨特/任务大师/212刀用于制造场景压力,增加敌人生命值。如果卡序列成功,444和767的组合足以安排中后期的局势;插件Exile配合低成本卡牌使用,达到清盘击杀的目的;再加上非常流畅的补牌能力,幽灵视觉/古尔丹之颅/奔跑者和混沌攻击足以支撑起手牌的倒牌速度,经常会出现三十张牌压倒对方二十张牌的情况。

然后是跟踪者;盗贼可分为乞盗盗贼和宇宙盗贼。无论是上场率还是胜率都是之前版本中真正的T0职业。空间盗贼的致胜技巧其实是比较多样的。除了去除无法解决的范围外,空间盗贼还可以使用GK和国王的0成本卡来完成超级超级级数。红龙姐夫影步,再加上小问号,干扰了对方的节奏。优秀的GK技能不仅可以清场击杀,还可以增加套牌的厚度。与杂技般的空间盗贼相比,乞讨盗贼正在一步步进步。更多的乞讨部分表明门将的效率更高。虽然没有红龙姐夫的帮助,但也避免了空间盗贼乞讨部件沉底的问题。同时,更流畅的手牌让乞讨更加有效。贼发挥威力更早(所以乞丐贼和宇宙贼在内战中占据优势),不会出现宇宙贼偶尔抽十二个的尴尬。四满要求的GK往往可以直接结束比赛,龙蹄影步和招数可以让很多控制套牌直接崩盘。

雷克萨的形态比较多,空间猎手的优点和缺点都非常明显。按成本出手的太空猎手和什么都不想要的太空猎手是两个极端。补牌能力的缺失,意味着他后期只能以一敌一。不过,布莱恩提供的压力确实很大。每踢一脚再加上武器和英雄技能收割残血,可以让很多缺血职业直接GG; T7就更简单了,所有技能点都在敌人身上。脸,麻风侏儒沙漠步兵蜂群策略,所有能摸到的脸,虽然到了5/6的时候可能场面自制力已经丧失,但敌人基本已经被制服,生命值个位数,任何直接伤害都没问题;剩下的猎龙者是龙版最后的天梯高手,飓风锤和射龙太coooooool了,在压制场面的同时,也对敌人的生命值造成了很大的威胁。

Priest凭借出色的移场能力有所作为,GK增加了不少厚度,原本的抗性也不弱。但缺点是手牌流量很低/没有直接伤害,缺乏局势控制就意味着输掉比赛。

法师可以依靠任何形式的操作(获胜)。姐夫红龙的4费分离提供了不错的后期威力。如果手顺的话,644+宝箱/创造可以直接扭转局势。然而原本的血量不足和恢复不足让法师在面对DH和猎人的时候总是力不从心。

1系统:从上面的分析可以看出,DH和盗贼都依赖于高速查卡。有什么方法可以反查卡吗?

答案是肯定的:

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这是一款可以有效反卡的扳手。通过的越快,被杀死的速度就越快。所有花样都是4费打16,两张扳手卡就够了。盗贼和DH同样是生命值较低的职业,因此他们很难承受炸弹的输出。同时,数枚炸弹可以有效破坏宇宙系统。

既然带了扳手,为了保证入门率,最好带两本《海盗宝典》。配合两份宝盗,可以在武器耗尽时帮助对手补锅。装备4费42圣剑扳手可以让对手每次抽牌都陷入恐慌; 33炸弹人可以增加爆破效率。既然带了炸弹,就必须带上版本第一张卡牌的能量继承人棒棒王。到处都是炸弹,直接就是精神污点。

没问题,卡组已经拥有以下成员:

圣剑扳手x2

宝藏窃贼x2

海盗收藏x2

发条哥布林x2

爆炸之王Boom 博士x1

另一个系统:其实只有炸弹是不够的。没有卡牌支持的Combo只是流氓。一个没有痛苦的战士想要快速卡牌,唯一的答案就是战斗狂怒;同时,为了支持战怒的运转,还必须带上另一张大星卡:

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总监加狂战可以实现高速抽卡,配合低成本扈从可以轻松到达战场末端抽卡;同时,传奇武器海盗锚可以在你不寻找总监的时候给你带来希望,而且它带来的两张抽牌也很不错;这种情况下可以搭配炸弹女神/112海盗和68Raid。

此时有:

冒险船长x2

空中强盗x2

狂战x2

海盗之锚x1

炸弹牛仔x2

热血野蛮人x2

获胜方式:有了炸弹系统攻击,队长系统查牌清场,为什么还需要魔法?

重新审视这个情况,我们在面对刀子儿等宇宙时,是有很大优势的。不过DH和猎人的进攻性还是让苟活下去非常困难。每回合护甲转移提供的恢复确实没有什么帮助。同时我们注意到这两个系统并不能提供强大的单解威力,所以可以加入防御战的思路来增加防御力。格挡盾牌猛击/斩击提供了更强大的解决方案。最后,侍者带来了知识领域和大量的铠甲;因为总监只能带两个,所以在面对对面大面积铺开场地的时候,他似乎做不到。他在这里带来了剑刃飓风/乱斗和死亡之翼。

所以有:

剑盾猛攻x2

盾牌猛击x2

斜线x2

盔甲匠x2

盾牌块x2

剑刃风暴x2

卡加斯刃拳x1

拼命乱斗x2

狂龙死亡之翼x1

特别需要注意的是,这些卡牌只是为了生存和清场而带出来的,而不是为了争夺质量,所以不需要在咆哮或巨龙系统上增加深度。

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一些调整:

上面总有36张卡,删掉6张也没问题。这里删的是两张斩的卡(和刀锋风暴有点矛盾,刀锋风暴更灵活,不管是单解还是血修团解,甚至小姐姐+刀锋风暴/王棒棒+刀锋风暴都能有很好的特效);删除了33轰炸机(不缺这两个炸弹,3费33场景有点弱,远不如小姐姐威力);刀锋拳被删了(最后多一个侍从就意味着多了一个抽卡压力,但如果靠这个取胜的话,叠甲就不是目标了;同时4费曲线太多,8费单解+叠甲吸引力不大),又去掉了另一场乱斗。

最终的牌组是:

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1对比:与最近比较流行的狂怒斩相比,这套卡组没有巨大的杀伤力,但也降低了卡牌玩家的风险;清除力更强大,对宇宙系和GK盗贼的压制也更明显。不过,它针对的是封闭套牌(比如牧师),因为没有爆发能力(无论是场景还是伤害),所以显得比较费力。

战局思路:

DH:

海盗锚和殿主显然是最好的起手,因为他们可以压制敌方的低成本低生命值的家臣。圣剑扳手只是一个伤害技能。当剑以4 次充能附加时,生命值和状况可能无法支持它。所长的低成本加上68突袭往往可以奠定胜利的基础;同时,你可以在对手要打767的时候适时关注女神和铠士,这会让DH不舒服;特别要注意的是,抽到炸弹后头部抽卡成本并不会减少(盗贼GK也是如此),所以后期会变得更有优势。不太可能其他已经构筑了场上解决方案的玩家手上所有的牌都会被对方的人头翻回来。另外,小编更喜欢空场打不少于112个海盗,也希望他能配合导演的A1,全程check。还是这个想法,站在场上不会是目的(主要是站不起来),活着才重要。

小偷:

保留扳手和海盗收藏品。如果压力不大,如果身上还有海盗锚和扳手,就先挂扳手。一是可以污染宇宙,二是可以隐藏宝藏。海盗拉动武器时不会拔出海盗锚。这是比较神秘的。偶尔,当你生气但导演要查牌时,你也应该参考盗版主播的可操作性。因为炸弹机制,GK的0费和希望之杖都会被炸掉,懂玩的盗贼就会用王来拿到皇冠。一波可能对对手来说是一场独特的胜利。说到底,对方也是血虚,底牌较高,被他的思维拦住了。

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猎人:

默认T7,太空狩猎和战斗没有优势,记得生存。海盗主播总监还有一个值得考虑作为起手牌的制甲师。炸弹通常无法杀死他,所以没有必要保留扳手。 T7在无事可做的情况下每一回合都换铠会特别痛苦,尤其是6-7冲锋的对手没有场景的时候。如果生命值没有被压制,8-9冲锋左右的猎人就会被踢死。

牧师:

正如前面所说,赢得有利的局面,放弃一些最坏的局面。牧师是一个只靠如何取胜的职业。你唯一可以赌的是炸弹会连续爆炸,所以尽量找到扳手; 7费邦邦对于对手来说也会是大事,但是灾难实在是太imba了。带着9费棒棒遭遇灾难,实在是太难受了。

法师:

默认宇宙;如果你找到扳手,砍对方两刀,你就傻了。目前法术所剩无几,法师们目前过于依赖运气来取胜。说实话,我不太喜欢这个主意(晶妈流泪),所以输了很沮丧。

术士:

默认足以保留动物园。玩GK的优势出奇的大,即使你没有保牌优势,也很容易获胜;动物园天虎打不过任何人,所以不用太灰心,直接进入下一轮即可;看过GK技术后,你就不敢拿出扳手了。在大优势的战斗中,你只需要使用扳手,将收藏品沉到底,这一切都非常容易获胜。

战士:

我从来没有见过我的同龄人,所以对手很可能是狂暴战,所以值得考虑保留68 Raid。这场战局十分复杂。狂暴之战的释放率更高,控制难度也更高。什么时候清场、什么时候布阵、什么时候抢血,所有的狂暴战斗都要考虑;再加上信息不对称的优势,对手对于刀锋飓风和乱斗的防范并不是很好。在操作过程中,你会赢的多,输的少。

德鲁伊/骑士/萨满:

我玩的游戏不多,经验也很少,但我觉得导演可以在这些战斗中保住底牌。

总结一下:前期防御采用导演+海盗主播体系;扳手系统是用来限制高等卡牌和空间职业的,节奏很慢。